PKNA - Paperinik New Adventures

pkna evroniani

Tante avventure per Paperinik, non più solo a Paperopoli, ma per il mondo intero e la galassia, alle prese con alieni e viaggi nel tempo, droidi e intelligenze artificiali, scienziati pazzi e terroristi, e molto altro ancora.

PKNA - Paperinik New Adventures è un fumetto della Disney, pubblicato tra il marzo 1996 e il dicembre 2000. Esce in edicola, per la prima volta, il 14 marzo 1996.

Nelle settimane precedenti, le pubblicità su Topolino stuzzicavano la fantasia dei lettori, con personaggi che sarebbero divenuti amati e familari, come Uno e il Razziatore.

Già dopo aver letto il primo numero, PKNA Numero Zero - Evroniani, ero impaziente per l'uscita del secondo, tante erano le cose che venivano presentate: personaggi nuovi, nemici spaventosi, armi fantascientifiche, disegni innovativi e tante pagine di speciali. Un intero universo di avventure, che ci avrebbe tenuto compagnia per i cinque anni a venire.

Come è iniziato

Tutto inizia quando Paperino viene ingaggiato da suo Zio Paperone come custode della Ducklair Tower, appena acquistata dal suo vecchio proprietario, il miliardario e geniale inventore Everett Ducklair, scomparso misteriosamente. Il grattacielo ha centocinquanta piani, ma Paperino, contandoli tutti, si accorge che ce n'è uno in più.

Di notte, travestito da Paperinik, decide di esplorare il piano segreto in cima alla torre, finendo risucchiato al suo interno. Guardandosi attorno, stupito dalle fantastiche apparecchiature che lo circondano, una voce lo chiama. Il grattacielo gli sta parlando e si presenta con un volto di papero, immerso in una bolla verde: è Uno, l'intelligenza artificiale che governa l'edificio, una mente modellata su quella del suo creatore Everett Ducklair.

Dopo lo spavento iniziale, i due iniziano a conoscersi. Uno non riesce ad apprezzare l'umorismo dei biologici e prende tutto alla lettera, così, quando Paperinik gli dice "Spara!", nel senso di "Racconta!", sta quasi per essere disintegrato dalle sue armi spaventose. L'intelligenza artificiale narra a Paperino la storia di Everett Ducklair: il suo intelletto si stava rivolgendo sempre più alla costruzione di armi apocalittiche, per questo ha deciso di mollare tutto e trasferirsi all'estero. Uno ignora dove sia, ma noi sappiamo che si trova nel monastero tibetano di Dhasam-Bul, a meditare.

Pk e Uno diventeranno amici. L'intelligenza artificiale, tramite il contatto con Paperino e con il suo mondo di persone biologiche, diventerà più umano, fino a sentire la necessità di un corpo vero, per relazionarsi con la città e con gli uomini e le donne che ha sempre conosciuto dall'interno della sua torre. Il rapporto, anche conflittuale, tra Uno e Pk, è uno dei punti di forza dell'intera serie.

Le storie di PKNA si reggono su due filoni principali: la lotta agli Evroniani e i viaggi nel tempo.

Gli Evroniani e i viaggi nel tempo

Gli Evroniani sono alieni succhia-emozioni, che si spostano sul loro pianeta artificiale, Evron, in cerca di mondi da depredare. Sono esseri paperiformi, alti e slanciati, di colore viola, dagli occhi azzurri senza pupille, con dei serbatoi emozionali sulle spalle. Il loro nutrimento è costituito dalle emozioni che risucchiano dalle loro vittime; amano in particolare paura e disperazione. Il loro motto è "Potere e Potenza". La loro società è suddivisa in caste, al cui vertice c'è un'imperatore, ennesimo discendente del mitico fondatore Evron. Gli abitanti dei pianeti che saccheggiano sono trasformati in coolflame, esseri privi di emozioni, utilizzati come schiavi, contraddistinti da una fiammella azzurra che avvolge le loro teste. Il disegno degli Evroniani, seppure meno spaventoso, è ispirato ad Alien, il parassita alieno dei film di Ridley Scott e James Cameron, creato da H.R. Giger.

Il nemico numero uno degli alieni viola è Xadhoom, un'aliena mutante, originaria di Xerba l'Azzurra. E' una scienziata, una delle menti più brillanti della sua razza, che ha studiato un processo che permetterà di vivere sfruttando direttamente l'energia delle stelle. Il suo popolo era stato contattato dagli Evroniani, prima dell'invasione, e lei era stata tra i sostenitori di un accordo. Durante l'esperimento che la trasforma, gli Evroniani distruggono il suo pianeta. Da quel momento, vinta dal senso di colpa e dal rimorso, la sua vita è dedicata alla vendetta contro la "feccia aliena", che insegue per tutta la galassia. Xadhoom vuol dire "creditore" e lei ha un credito grosso come un pianeta da esigere.

Da quando i suoi poteri sono quelli delle stelle, è praticamente immortale e invincibile, non ha più bisogno di nutririsi e la sua energia è virtualmente inesauribile. Ma il suo potere è anche il suo limite: utilizzare in pieno la sua potenza la porterebbe ad esplodere, trasformandola in una stella. Scontratasi con Pk, Xadhoom diventa la sua più potente alleata nella lotta contro gli Evroniani. Quando è sulla Terra, l'aliena apprezza il bicarbonato, offertole da Paperino, che cura i bruciori di stomaco causati dai processi termonucleari di cui si nutre. Le storie con la xerbiana mutante sono caratterizzate da grande azione, ma anche da una forte introspezione, rendendola il personaggio più drammatico dell'intero universo Disney.

L'altro filone portante delle storie di PKNA è rappresentato dai viaggi nel tempo, con storie ambientate sia nella nostra epoca, sia nel XXIII secolo.

Paperinik farà presto conoscenza di Lyla Lay, brava giornalista che lavora a 00 Channel, che nasconde un segreto. E' un droide di classe 5Y della Tempolizia, proveniente dal futuro, per proteggere il continuum temporale di Paperopoli dagli attacchi dei pirati del tempo, in particolare dal Razziatore e dall'Organizzazione. Lyla, grazie ai suoi sensori biometrici, si accorge che Paperino e Pk sono la stessa persona, ma terrà per sè il segreto e diventerà una sua preziosa alleata, nonché protagonista di alcune delle storie più belle di PKNA.

Per restare all'ambito giornalistico, trasversale sia agli Evroniani che ai viaggi nel tempo, anche Paperinik, come ogni supereroe che si rispetti, ha la sua nemesi, Angus Fangus. Costui è un kiwi neozelandese, trapiantato a Paperopoli, che lavora nella redazione di 00 Channel. Trasandato, con una spiccata propensione a rimestare nel torbido, Fangus sceglie come bersaglio Pk, accusandolo di volta in volta di allearsi con i peggiori malfattori per gettare Paperopoli nel caos. Dal canto suo, Paperinik, in più di un'occasione gliela farà pagare, giocandogli tiri memorabili. Ma Angus, anche se fa di tutto per dimostrare il contrario, resta pur sempre un grande cronista d'assalto e, più di una volta, le sue inchieste saranno decisive. E' molto legato al suo paese d'origine e a sua madre, la tosta Rangi Fangus, capovillaggio maori.

Un altro personaggio di 00 Channel è l'enigmatico Camera 9, un operatore televisivo, che nessuno ha mai visto in volto, sempre coperto dalla maschera per le riprese. Un tempo era molto curioso, come avremo modo di approfondire in alcune storie.

00 Channel trasmette la soap opera Patemi, seguita anche da Uno, e il cartone animato Baldo l'Allegro Castoro, due serie di culto del loro palinsesto.

Veniamo al Razziatore, audace e spregiudicato pirata temporale, al servizio dell'Organizzazione, il cartello criminale più potente del XXIII secolo. E' un cyborg al 30% della sua massiccia corporatura, dall'aspetto di rapace, con l'occhio destro bionico, le mani dotate di micidiali pugni potenziati e una cronovela da polso, per gli spostamenti temporali.

Il Razziatore è uno spirito indipendente che non ama padroni. Come nella più classica delle tradizioni degli shonen manga, fumetti rivolti ai ragazzi, ma non solo, il Razziatore è un antagonista che più di una volta si alleerà con Paperinik, dimostrando anche di avere cuore, oltre che cinismo. Ha un figlio di nome Trip.

L'Organizzazione deve il suo nome al fatto di essere unica, senza bisogno di distinguersi dalle altre associazioni criminali. E' governata da tre individui, una donna, un massiccio rapace e un papero cyborg, che restano senza nome. Il primo scopo dell'Organizzazione è quello di rubare tesori e ricchezze in varie epoche della Storia, ma il suo fine ultimo è la modifica di alcune eventi temporali, per la conquista del potere. Per l'Organizzazione lavorano anche Kronin, un altro pirata temporale, rivale del Razziatore, il maldestro scienziato Vostok e il droide Newton, un amante delle cravatte di cattivo gusto.

Per contrastare l'Organizzazione è stata creata la Tempolizia, che ha dislocati dei droidi in tutti i gangli temporali sensibili, per sorvegliare il corretto scorrere della Storia. I droidi sono integrati nella società in cui vivono, e il loro uso è necessario in quanto più adattabili e resistenti degli umani ai complessi eventi che controllano. La Tempolizia non può viaggiare nel futuro, a differenza dell'Organizzazione.

Nel XXIII secolo, vivono personalità enigmatiche come Odin Eidolon, misterioso magnate dell'industria Robolab, la stessa società che ha prodotto Lyla Lay; il magnetico Leonard Vertighel, ingegnere progettista della Robolab, il creatore del design del droide 5Y; il famoso regista e produttore Ducklas Styvesant e il popolare attore Burton La Valle; il tanto smemorato quanto preparato avvocato Eugene Photomas. Paperopoli è solo in apparenza quella del XX secolo, con gli edifici più vecchi a fare da fondamenta per quelli più moderni. I droidi cominciano a godere degli stessi diritti e doveri delle persone biologiche.

E' interessante notare che il Razziatore e gli Evroniani non si sono mai trovati faccia a faccia, anche se, almeno una volta, le trame spaziali e temporali si sono incrociate.

Queste storie non esauriscono le avventure di PKNA. Altri filoni, minori per numero di storie, ma non meno appassionanti, impegnano il papero mascherato. Pk dovrà vedersela contro Due, gemello malvagio di Uno; collaborerà a vario titolo con la PBI e l'Esercito; si opporrà alle trame della Repubblica di Belgravia; troverà un insolito alleato in Urk, proveniente da un'altra dimensione.

Le altre trame

Due è un'intelligenza artificiale di riserva, progettata per entrare in funzione quando Uno ha dei malfunzionamenti. Non potendo sopportare di essere la seconda scelta, cerca in tutti modi di soppiantare il suo gemello, per impadronirsi prima del mondo virtuale e poi di quello reale. La sua resistenza è inimmaginabile, e la sua astuzia gli consente di sfruttare perfino gli Evroniani per perseguire il suo desiderio di vendetta e potere. Riesce sempre a elaborare piani per salvarsi all'ultimo secondo, proprio quando Uno e Pk pensano di averlo cancellato in via definitiva.

La PBI è il corrispettivo dell'FBI e ha sede a Quacktico. Uno dei suoi agenti di punta, quello che interagirà con Pk, è il tenente Mary Ann Flagstarr. E' una cocorita di colore, dal carattere duro e inflessibile. All'inizio non ha molta simpatia per Paperinik, ma cambierà idea. Ha un fratello, Ziggy, che ha lasciato l'Accademia due giorni prima dell'esame finale, e adesso lavora come fattorino a 00 Channel.

L'Esercito è rappresentato dal saggio generale Abraham Lincoln Wisecube, nero, che dirige le operazioni contro gli Evroniani, e spesso aiuta Paperinik e Uno a loro insaputa, e dall'iroso colonnello Clint E. Westcock, che non sopporta le intrusioni del papero mascherato.

La Repubblica di Belgravia è uno stato dedito al sovvertimento dell'ordine mondiale. Finanzia ogni genere di terroristi e scienziati con progetti folli. Uno dei suoi uomini di punta è Oberon De Spair, agente del caos, trafficante di armi e segreti militari. E' governata da Nestor Grimka, che poi lascerà il potere al figlio Grigorji, avviando una serie di riforme democratiche.

Urk è un indiano irochese della regione dei Grandi Laghi, proveniente da un'altra dimensione. Nel suo luogo di origine, gli indiani sono padroni dell'America del Nord, avendo sviluppato un'importante civiltà che vive in armonia con la natura, tra tecnologia e magia. Gli indiani sono in lotta con i vichinghi, anch'essi dotati di tecnologie sofisticate, che dominano il Nord Europa.

Esiste inoltre quello che viene definito filone urbano, con storie ambientate prevalentemente a Paperopoli, in cui è la stessa città a essere la protagonista, un luogo sconosciuto e più minaccioso, rispetto a quella della vita di tutti i giorni di Paperino.

Ambientazione, stile, tematiche

La vecchia Paperopoli continua a esistere: Paperino abita ancora nella sua casetta con giardino, l'amaca per poltrire è sempre lì, come c'è sempre, rassicurante e imponente, il Deposito di Zio Paperone, sulla collina Ammazzamotori. Ma accanto a questa città ordinaria e ordinata, ce n'è un'altra, più moderna e dinamica, dove svetta la Ducklair Tower, circondata da altri grattacieli; dove si trovano le sedi di società finanziarie e informatiche; dove sorgono centri di ricerca sperimentale; dove c'è il Duckmall Center, che diventerà il luogo di tante storie di PK2. Ancora più estremo sarà Mickey Mouse Mystery Magazine, che sposterà Topolino in un'altra città, l'immensa e pericolosa Anderville.

Anche i personaggi, lo abbiamo visto, sono altri. Qui, Quo, Qua e Paperina vengono solo citati, e perfino Zio Paperone, l'altra colonna portante del mondo dei paperi, compare solo per qualche pagina, in poche storie, specie all'inizio, per poi scomparire del tutto. In PKNA, gli altri protagonisti sono Uno, Lyla Lay, Angus Fangus, il Razziatore, Xadhoom e ci affezioniamo a ognuno di loro, riconoscendoli paperopolesi a tutti gli effetti.

Sul piano tecnologico, Pk sarà costretto a dotarsi di armi più potenti, per fronteggiare gli Evroniani e tutti gli altri pericoli che dovrà affrontare. La sua arma principale sarà lo scudo Extransformer, un'arma dalla duplice funzione di difesa e attacco, capace di mutare forma, volare, colpire gli avversari con un pugno estensibile e immobilizzarli sospendendo il loro tempo soggettivo, mediante il paralizzatore bradionico.

Paperinik abbandona la sua vecchia e fedele 313-X, per la più moderna, equipaggiata e corazzata Pi-kar. La Pi-kar, progettata da Everett Ducklair, ha la carrozzeria in metallo autoriparante, resistente alle più potenti armi evroniane, può volare o viaggiare sotto il mare, può essere richiamata a distanza e più di una volta si rivelerà decisiva per Pk. E' solo uno dei mezzi che il nostro eroe userà nella serie, tra cui ci sarà perfino un'astronave.

In PKNA la composizione ordinata delle tavole, tipica di Topolino, viene rotta. Le vignette sono allungate, schiacciate, dilatate, caotiche, o non ci sono affatto. Altra caratteristica, mai troppo rimpianta, sono le vignette monocromatiche, blu, viola, rosse, verdi, per sottolineare emozioni o situazioni particolari.

I disegnatori guardano ai manga per il dinamismo delle tavole, o ai fumetti americani per la muscolarità dei personaggi, ma senza dimenticare lo stile Disney: Paperino è sempre lui, pur con tutte le differenze di tratto. Come rappresentanti dei primi c'è Claudio Sciarrone, mentre per i secondi c'è Lorenzo Pastrovicchio, i due campioni di PKNA, che hanno disegnato una buona parte delle storie. Quasi tutti gli illustratori sono stati allievi di Giovan Battista Carpi, un maestro che ha insegnato loro la tecnica e li ha aiutati a sviluppare una propria personalità, ognuno con il suo stile caratteristico. Da ricordare anche le splendide copertine colorate al computer dal bravissimo Max Monteduro.

Altro elemento importante è la presenza della continuità tra i vari numeri. A differenza di quello che accade su Topolino, dove ogni storia è a sé, le avventure di PKNA tengono conto di quello che è accaduto nelle storie precedenti. La narrazione però non procede quasi mai per archi narrativi, ma in modo casuale, passando dagli Evroniani ai viaggi nel tempo, a Due alla PBI a Belgravia, spesso e volentieri incrociando i vari filoni, anche con la presenza di numeri a sé stanti. Sono presenti però piccole saghe: la Quadrilogia delle Spore, la Bilogia del Razziatore e la Trilogia di Xadhoom.

Una caratteristica molto gradita è stata la presenza di storie brevi, dedicate ai personaggi principali. Nell'ordine ci sono state le miniserie: Angus Tale, Arriva Trip!, Starring the Great Burton La Valle, Vedi alla Voce Evron, 5Y, Io Sono Xadhoom, Trip's Strip, Fuori... Onda, Lo Zen e la Fisica dei Quanti. Storie con temi diversi, alcune comiche, altre satiriche, altre ancora drammatiche. Le mie preferite sono state Io Sono Xadhoom, di Tito Faraci e Fabio Celoni, tripudio grafico e introspezione dedicati all'aliena solitaria e alla sua sete di vendetta, e Lo Zen e la Fisica dei Quanti, di Alessandro Sisti e Stefano Turconi, vita quotidiana di Everett Ducklair nel monastero di Dhasam-Bul, con una sottile critica a certe abitudini occidentali.

Le storie di PKNA osano anche per le tematiche. Disseminati tra avventure emozionanti e scene d'azione, ci sono momenti di riflessione, pagine pacate e a volte tristi, su argomenti maturi: la differenza tra ciò che è logico e ciò che è giusto; l'importanza della Storia e degli eventi passati, che non possono essere modificati impunemente; il senso di colpa e il rimorso per scelte fatte o non fatte, come per Xadhoom; il rapporto tra uomo e robot; la salvaguardia della natura, che non si fa piegare per meri scopi di sfruttamento; il controllo dell'informazione e il suo rapporto con chi ha il potere; il bisogno di ogni essere umano di essere accettato e amato per quello che è. Non è un caso che i numeri più belli di PKNA siano quelli dove azione e maturità vanno alla pari, e tra questi annoveriamo: PKNA #20 - Mekkano (Enna/Freccero), PKNA #22 - Frammenti d'Autunno (Enna/Sciarrone), PKNA #48 - Le Parti e il Tutto (Sisti/Freccero).

Mi piace ricordare che PKNA si pone in continuità con alcune delle storie più famose scritte da Carl Barks, con citazioni sparse nella serie, e che Paperinik passa spesso alle vie di fatto in puro stile diabolico vendicatore, come agli esordi.

Fenomenologia di PKNA
pkna frammenti d'autunno

Ogni pker ricorda con un sorriso compiaciuto l'angolo della posta di PKNA. Tutte le domande più idiote e i complimenti più strani meritavano una risposta proporzionata al livello di stupidità di chi scriveva. Immancabili le richieste più assurde per ottenere la Pkard, che certificava in modo ufficiale la tua passione per PKNA. La Pkard, oggetto del desiderio dei pkers, poteva essere ottenuta indovinando le citazioni cinematografiche presenti nelle storie, oppure i nomi dei disegnatori degli speciali al termine di ogni numero.

L'angolo della posta presto si arricchisce di poesie e dichiarazioni d'amore, lettere e gnagni del mese, tormentoni sui criceti, il mitico Oskar Bertoni, e dalle sue pagine vengono indette le prove per ottenere la Pk Action Hero. Alcune delle prove consistono nel fare la doccia in una cabina del telefono o sciare sulla spiaggia vestiti da neve, e simili. In questo modo il Pk Team ha coltivato il pubblico dei lettori di PKNA, formato sia da ragazzini che da adulti. Non è mancato chi proponeva le teorie più assurde e soprattutto chi si divertiva a scovare ogni genere di errore. Per questo motivo è stato coniato l'ormai mitico acronimo PRDQP, Poche Ragazze Da Quelle Parti, usato ancora oggi.

Altro tormentone è stato quello dell'inesistente numero Zero/1, originato dalla numerazione di PKNA, partita con il numero Zero e proseguita con lo Zero/2. Quel numero non è mai esistito, ma il Pk Team ci ha tanto giocato con i lettori, che lo Speciale 98 si intitola proprio Zero Barra Uno.

Cinquanta numeri di avventure

Dopo i primi tre numeri (Evroniani, Il Vento del Tempo, Xadhoom), usciti in via sperimentale ogni tre mesi, la pubblicazione diventa mensile, con il numero uno ufficiale Ombre su Venere. Attendevo con impazienza il venti di ogni mese, pronto ad aspettarmi qualsiasi tipo di storia, su qualsiasi filone narrativo. Concetti come serialità, archi narrativi, linee temporali mi erano del tutto estranei. Erano ancora da venire le moderne serie televisive americane, che di questi espedienti narrativi facevano largo uso, a volte bene, altre volte male. Leggevo le storie, senza preoccuparmi se facessero parte o meno di quadrilogie o trilogie o bilogie, come mi è stato chiaro in seguito. Una casualità più o meno voluta è stata il motore di PKNA, davvero una fucina di idee, sia per le sceneggiature che per i disegni.

Sul perché PKNA è nato proprio in quegli anni, possiamo fare delle ipotesi. Tra la fine degli anni settanta e l'inizio degli anni ottanta, arrivano in Italia i primi anime giapponesi, molti dei quali del genere mecha, i famosi robottoni, come Goldrake e Mazinga. All'inizio degli anni novanta cominciano a essere pubblicati i primi manga, soprattutto quelli rivolti ai ragazzi, e arrivano altre serie animate dal Giappone. Mettiamo dentro pure i fumetti americani di supereroi, che all'epoca dovevano godere di un rinnovato successo, soprattutto Batman. Questo era l'humus affinché un esperimento come PKNA potesse iniziare, crescere e avere successo.

Gli autori della serie, mediamente più grandi dei lettori a cui si rivolgevano, avranno forse pensato che era il momento per proporre qualcosa di simile anche in Italia, e sono stati fortunati a trovare un pubblico che li ha seguit. Ragazzi e giovani, che erano cresciuti con la stessa cultura fumettistica e di animazione: non è raro imbattersi in citazioni di manga o di fumetti americani, sulle pagine di PKNA. Su PK - Il mito, raccolta totale delle tre serie di Pk, ci sono interessanti interviste agli autori, che raccontano l'atmosfera di creatività che ha caratterizzato quel periodo.

Per cinquanta numeri PKNA ci fa divertire, emozionare e piangere. Alcuni personaggi restano dentro di noi, anche se compaiono per un numero soltanto. Poco dopo la metà della serie, in modo via via più evidente per noi lettori, alcune trame vengono chiuse. In PKNA #40 viene lanciato un sondaggio per capire cosa piacesesse ai pkers: sono le basi per una nuova serie. Dieci numeri dopo, con PKNA #49/50, PKNA finisce e inizia PK2.

PK2

PK2 abbandona le trame spaziali e temporali per concentrarsi sullo scenario urbano di Paperopoli. La serie tenta di scrivere una storia in cui ogni numero fosse collegato da una stretta trama orizzontale, come in alcune serie televisive. Escono di scena Uno e altri personaggi importanti; Paperinik si ritrova solo, contro un nemico che non vuole uscire allo scoperto. PK2 è stato un tentativo riuscito a metà, ma non si può negare che l'idea fosse innovativa per i suoi tempi, anche se non venne capita.

PK - Pikappa (PK Frittole)

A PK2 è succeduto PK-Pikappa (PK Frittole), una serie rivolta a un target bambino, ambientata in un universo alternativo, in cui Paperinik non è l'erede del Fantomius di Villa Rosa e non si pone in continuità con Pk di PKNA e PK2, ma è un Guardiano della Galassia, che prende il nome dal suo scudo. Ricompare Uno, ma più nelle vesti di pedante supervisore, che di vero amico di Paperino.

Storie più brevi, quarantotto tavole invece della sessanta abituali, e più banali, con soggetti e trame al ribasso, non hanno lasciato un buon ricordo nei lettori. La serie è conosciuta con il nome di PK Frittole, per via delle numerose riscritture (frittolate) di personaggi, situazioni e temi da PKNA. Tuttavia anche in PK Frittole ci sono numeri da apprezzare.

Il Ritorno di Pk

La pubblicazione nel 2012 della raccolta PK - Il mito ebbe grande successo, sia tra i lettori della prima ora, sia tra quelli nuovi, incuriositi dalla fama di PKNA. Nel dicembre dello stesso anno, Davide Catenacci, alias Oskar Bertoni, annunciò che "Pk tornerà presto". Nei mesi successivi, sia Francesco Artibani che Tito Faraci rilasciarono brevi dichiarazioni sul ritorno di Pk, provocando un profluvio di chiacchiere sul nulla, tali da far rimpiangere i tempi in cui non esistevano Internet, i forum e i blog.

Dopo mesi di di speculazioni, Pk è tornato sul numero 16 di Paperinik Appgrade, la rivista mensile dedicata alle avventure del papero mascherato. La storia, suddivisa in cinque parti, s'intitola Universo Pk, e risponde, nell'introduzione del direttore Valentina De Poli, alla seguente domanda: "Che cosa sarebbe successo se, ad affrontare i nuovi nemici e i nuovi problemi di PKNA, ci fosse stato soltanto Paperinik? ".

Universo Pk è stata scritta da Tito Faraci e disegnata da Paolo De Lorenzi e Vitale Mangiatordi, che si sono alternati nei cinque episodi, illustrando l'ultimo a quattro mani. Con le copertine di Andrea Freccero e i colori di Max Monteduro, Universo Pk inizia proprio come il mitico Evroniani, ma questa volta il vecchio mantello non entrerà nella Ducklair Tower, incontrando Uno, bensì dovrà cavarsela con le sue armi, con l'aiuto di Archimede e il coinvolgimento di Zio Paperone. Per la prima volta, vediamo nella stessa storia il Razziatore e Xadhoom; compare Angus Fangus, pessimo come sempre, assunto al Papersera. Le premesse erano positive, ma l'esecuzione non è stata alla loro altezza.

Universo Pk paga un'eccessiva frammentazione della narrazione, episodi di venti pagine sono troppo brevi, e si perde in un umorismo spesso fuori luogo, che spezza l'azione e risulta poco divertente. Piacevoli le citazioni dai primi numeri di PKNA e ottimi i disegni di De Lorenzi e Mangiatordi, con un'impostazione regolare delle vignette, per le tavole di dialogo, e libera, per quelle degli scontri con gli Evroniani. Ma la storia si accende solo nei due ultimi episodi, senza comunque raggiungere il suo obiettivo principale: trasmettere ai nuovi lettori, specie a quelli che all'epoca non erano ancora nati, che PKNA è stata la migliore serie Disney e uno dei principali fumetti italiani degli ultimi vent'anni, e non l'abbaglio di qualche nerd, con gli occhi lacrimosi dopo diciott'anni di nostalgia.

Meglio la storia pubblicata sull'Appgrade #21, Paperinik e i Conti con la Realtà di Alessandro Sisti e Francesco D'Ippolito, che offre tanta azione con Paperinik, il Razziatore e un doppio di quest'ultimo, proveniente da un'altra dimensione. Questa storia fa da ponte tra Universo Pk e la serie Paperinik e la Macchina del Fangus, con protagonista il coriaceo kiwi neozelandese, pubblicata in cinque numeri dall'Appgrade #22 al #26, scritta da Alessandro Sisti, con i disegni di Antonello Dalena, Stefano Zanchi, Francesco D'Ippolito, Paolo De Lorenzi e Giampaolo Soldati.

Tutto era pronto per la prima storia ufficiale di quella che è stata chiamata PKNE - Paperinik New Era.

PKNE - Paperinik New Era

Il 2 luglio 2014, Pk è ufficialmente tornato sulle pagine di Topolino, sul numero 3058, con la storia Potere e Potenza, in quattro puntate, scritta da Francesco Artibani, con i disegni di Lorenzo Pastrovicchio e i colori di Max Monteduro. A questa è seguita Gli Argini del Tempo, scritta da Alessandro Sisti, con i disegni di Claudio Sciarrone e i colori di Max Monteduro, sempre in quattro episodi, dal numero 3102. Le nuove storie di Pk fanno parte di quella che il direttore di Topolino, Valentina De Poli, ha chiamato PKNE - Paperinik New Era. Per il momento la pubblicazione procede con il ritmo di due all'anno, seguendo gli archi narrativi degli Evroniani e dei viaggi nel tempo, senza smettere di guardare al futuro: un nuovo e affascinante cattivo, Moldrock, è stato introdotto nella terza storia, Il Raggio Nero.

A seguito di Potere e Potenza, è uscita un'altra ristampa di PKNA, PK Giant, che ha nuove copertine, rubriche inedite e un formato più grande delle storie. Nel 2016 Pk ha festeggiato i suoi vent'anni, con una serie di pubblicazioni e iniziative speciali, che hanno fatto la felicità di vecchi e nuovi lettori. La storia celebrativa del ventennale è stata PK vs DD Timecrime, occasione per un crossover con DoubleDuck. La pubblicazione è stata preceduta da PK Tube, sei bellissime storie brevi uscite su Topolino, con i personaggi più amati, scritte da Alessandro Sisti e disegnate da Alberto Lavoradori, che ci hanno riportati alle atmosfere del vecchio Pikappa. Sempre nel 2016, PKNA è stato pubblicato per la prima volta negli Stati Uniti dalla IDW PUblishing, con il nome di Duck Avenger. Il primo numero è stato naturalmente Evroniani, o meglio Evronians, con una copertina alternativa disegnata da Lavoradori.

Al termine del 2016 è tornato il personaggio più drammatico della serie, Xadhoom, in Cronaca di un Ritorno. La storia è stata esaltante e ha dato il via a un nuovo filone spaziale di avventure. Nel 2017 è uscito Il Marchio di Moldrock, con importanti rivelazioni sul destino di Everett Ducklair, di Uno e del pianeta Corona.

Ero scettico sul ritorno di Pk. Temevo che questa nuova serie rovinasse l'originale, non essendone all'altezza, ma per quanto letto finora, la scommessa è stata vinta. PKNE oscilla tra effetto nostalgia e desiderio di andare avanti: il livello delle storie è alto e i lettori sono molto coinvolti. Il merito della riuscita va anche al direttore Valentina De Poli, già membro del PK Team, che ha creduto nel progetto, dedicandogli il massimo dell'impegno. Quello che mi piacerebbe, ripensando a quello che è stato PKNA, è poter leggere alcune storie che non appartengano alle trame classiche (Evroniani/viaggi nel tempo), ma che osino in altre direzioni, come Motore/Azione, Manutenzione Straordinaria, Beato Angelico, Underground, Nella Nebbia. Ma credo che, mai come in questo caso, si debba dare tempo al tempo.

Un PRDQP a tutti!

Chi sa di aver già vinto non combatte. Solo chi deve rovesciare la sorte lotta fino all'ultimo!

Dedico questa recensione a Bruno Concina (20 agosto 1942 - 31 dicembre 2010), nelle sue parole "uno sperimentatore positivo", inventore delle storie a bivi, padre del professor Marlin e della famiglia Duckis, e autore di tante altre avventure, nonché paladino dei diritti d'autore.