Speed Loop di Fausto Vitaliano e Claudio Sciarrone

speed loop

Speed Loop è un fumetto scritto da Fausto Vitaliano e disegnato da Claudio Sciarrone, pubblicato dalla Disney nel 2006.

Tre ragazzi, Reno, PJ e Gilliam, un college misterioso, un gioco di realtà virtuale: sono questi gli ingredienti di Speed Loop, rimasto un promettente numero zero.

Reno Albarn è sempre stato il primo della classe, un po' cinico e molto sveglio. Ha vinto una borsa di studio nella prestigiosa scuola di Pool Deeps House (PDH). Sua madre, Sarah Li, ha abbandonato lui e suo padre, gestore di un minimarket, quattro anni prima, scomparendo nel nulla.

A Pool Deeps, Reno incontra PJ e Gilliam. PJ (Paula Johanna) è un peperino dai capelli rossi, porta l'apparecchio, è carina e imbranata, vive nell'ombra di due sorellastre che primeggiano in tutto e che sono state tra le migliori allieve di PDH, e ama inventare strane parole. Gilliam Lowry è un ragazzo ricco, con i genitori sempre in giro per il mondo, senza mai tempo per occuparsi di lui. Suo padre gli ha conceso un anno di tempo per capire cosa voglia fare da grande, altrimenti deciderà al posto suo.

I tre si trovano letteralmente intrappolati in Pool Deeps, il cui nome al contrario, come Reno nota subito, si legge Speed Loop. L'edificio ha una ferrea struttura di controllo: per fare qualunque cosa, anche andare al bagno, bisogna usare una tessera magnetica, che traccia tutti i movimenti e le attività del suo possesore. Anche il rettore Godber T. Skullion, dal volto inquietante, non fa che aumentare il senso di oppressione che pervade l'istituto. Tra la schiera di studenti anonimi, emergono Terrier Rumyard e Brenda De Marco, che rappresentano due archetipi della narrativa di genere: il bullo e la bella stronza. Il primo, una nullità che si fa grande con i soldi e l'autorità del padre, prende di mira Reno, che poi gli infliggerà una cocente umiliazione; la seconda diverrà la compagna di stanza di PJ e riuscirà a rendersi subito invisa, perché non la smetterà di provarci con Gilliam, di cui PJ è cotta al primo sguardo.

Se nella prima parte la storia procede in modo classico, disseminando solo qualche indizio di mistero, a cominciare dai badge, nella seconda l'azione prende il sopravvento. Alla fine della settimana i ragazzi tornano a casa, tranne Reno, PJ e Gilliam, i cui rispettivi genitori hanno altro da fare. I tre decidono di andare al cinema e, per uscire usano una tesserina modificata da Reno. Al loro ritorno, provano a entrare con lo stesso trucco, ma vengono catapultati in una realtà virtuale, Speed Loop, dove diventano protagonisti di un videogioco.

Toccherà a Reno affrontare il primo livello, per uscire da lì. Abbondano le citazioni a giochi celebri, come Super Mario e Donkey Kong, ma quello che preoccupa di più il ragazzo è vincere, perché se sei una persona reale, un ORG, e perdi, muori davvero. Reno vincerà, lanciandosi in acrobazie surfistiche che ricordano il Tarzan della Disney (1999), e che sono tipiche di chi pratica lo sport con la tavola: lo speed loop è proprio una di queste.

All'interno del gioco, Reno incontra una guida di nome Horace, un cubo virtuale, con problemi di pronuncia, convinto che il suo sia l'unico mondo reale. I pkers non potranno non pensare al caro vecchio Uno di PKNA, che galleggia nella sua bolla verde, in cima alla Ducklair Tower.

La sceneggiatura di Fausto Vitaliano riesce a costruire un numero bilanciato tra spiegazione, mai noiosa, e azione, molto coinvolgente e divertente. Partendo da premesse classiche, l'ambientazione scolastica, il trio di adolescenti protagonisti (il secchione, l'imbranata, il belloccio), viene costruita una storia briosa, che semina indizi e misteri, di cui si vorebbe conoscere la soluzione. Qua e là, nelle battute e nelle situazioni vissute dai protagonisti, emerge una critica alla società del controllo in cui tutti noi siamo immersi, spesso consapevoli e felici. È l'epoca delle grandi opportunità, promette la pubblicità, ma sempre al guinzaglio di qualcuno; schedati tramite cellulari, email, telecamere, tessere del supermercato o della banca, big data; esibizionisti sui social media, mezzi di comunicazione che all'epoca non erano ancora esplosi; controllati come gli studenti di Pool Deeps.

Ai disegni, Claudio Sciarrone mostra di ispirarsi ai modelli giapponesi, filtrandoli attraverso uno stile personale, formatosi disegnando per la Disney alcuni tra i più bei numeri di PKNA e MMMM. Le pagine videoludiche sono spettacolari, e i volti dei protagonisi molto espressivi. Assai azzeccati i cosiddetti PJit, ovvero la realtà vista da PJ, e alcune caricature di Reno e compagni. L'unico appunto che si può fare è la colorazione sfocata, ma anche quella è probabilmente voluta, per rendere più opprimente il reale Pool Deeps e più indeterminato il virtuale Speed Loop.

Al termine della storia ci sono 25 pagine di speciali, con le schede dei tre protagonisti, approfondimenti su Pool Deeps House e sul suo rettore precedente, Igor Clinch, e sulla madre di Reno che, dal camice che indossa, sembra essere una ricercatrice. L'idea per queste pagine viene sempre da PKNA: schede e disegni che suscitano curiosità e invogliano a saperne di più, proprio come, tanti anni fa, quelli dell'ormai storico Evroniani. Curiosità che resteranno tali.

Speed Loop, pubblicato sul contenitore Buena Vista Lab della Disney, formato cartonato per storie autoconclusive e numeri zero, resterà nel libro dei sogni delle storie incompiute, per motivi che non conosciamo. Questo non diminuisce la validità del progetto né la bravura dei due autori, esponenti di punta del fumetto Disney e non, degli ultimi anni.

Che cos'è Speed Loop? È un gioco? Qual è lo scopo del gioco? È un videogioco? Come funziona? È un'altra realtà? È la sola realtà? E pericoloso? Ma quanto pericoloso? Chi l'ha creato? Come? E perché? Che cosa si vince? E, soprattutto, che cosa si perde?