PK²

pk2 ducklair

PK² è un fumetto della Disney, pubblicato tra il gennaio 2001 e il dicembre 2002.

In una Paperopoli più cupa del solito, Pk è solo contro un nemico sconosciuto, che metterà a dura prova la sua tempra di eroe.

Dopo la chiusura delle trame principali di PKNA, Evroniani e viaggi nel tempo, bisognava trovare una nuova strada per continuare le avventure di Paperinik.

Serviva una serie che completasse il processo di maturazione, durato cinque anni, dell'eroe mascherato. Nasce PK², il tentativo di scrivere una storia in cui ogni numero fosse collegato da una stretta trama orizzontale, come in certe serie televisive.

Privo del fidato Uno, Paperinik dovrà dipanare la matassa che lega Everett Ducklair alle sue due figlie Korinna e Juniper.

Nuova vita per Pk

Le avventure di Paperinik diventano cittadine, escono di scena Uno, gli Evroniani, Xadhoom, il Razziatore, e dei vecchi protagonisti restano solo Lyla Lay e Angus Fangus.

Everett Ducklair, tornato dall'eremo di Dhasam-Bul, riacquista la Ducklair Tower e disattiva Uno. Pk, tornando da un giro notturno non riesce più ad accedere alla torre, e solo dopo qualche peripezia riesce a penetrare nel piano segreto, dove incontra il miliardario. Fin da subito Everett si mostra reticente e ostile, anche se afferma più volte di non avercela con Paperinik. Ducklair diventerà il nuovo antagonista, perché un eroe esiste solo se ha un nemico. Eppure le sue motivazioni sono state fin dall'inizio troppo vaghe e la sua trasformazione è stata troppo repentina, rendendolo antipatico, al limite dell'odioso, privo di quel fascino che possiedono i grandi antagonisti, come Crocodile di One Piece o Joker di Batman.

I due più fedeli collaboratori di Ducklair sono Anymore Boring e Birgit Q. Boring, dirigente di lungo corso, si attiene in modo ligio e burocratico alle procedure, è un cultore della precisione e dell'efficienza, non sopporta i modi troppi spicci e aggressivi della sua collega. Birgit Q, assunta da poco da Everett in persona, è una manager determinata, specializzata in crisi sul campo, che richiedono l'uso della forza, in cui opera in prima persona. Fisico androgino, ma a suo modo sexy e femminile, un passo sotto Lyla, detesta il suo collega Boring. È un peccato che questi due personaggi non siano stati approfonditi, perché rappresentano due tipici modelli di vita aziendale e lavorativa e ne sarebbe venuta fuori qualche buona storia.

Korinna e Juniper sono le due figlie di Everett Ducklair. Al padre le lega un rapporto conflittuale, che sarà approfondito nel corso della serie, divenendone il filo conduttore.

Una novità significativa è il lavoro fisso di Paperino come guardiano del Duckmall Center, con la compagnia di vigilanza Starcops. Un vero lavoro, al di fuori della Ducklair Tower e lontano dai lavoretti saltuari che svolge per lo Zio Paperone. I colleghi di Paperino sono il suo capo Mortimer Bloom, e gli altri vigilanti, Rupert Potomac, Tempest Gale e Fitzroy.

Mortimer Bloom è anziano, severo e paterno, pronto a spronare i suoi uomini a dare il meglio e a tenere gli occhi ben aperti, perché il Duckmall è sempre pieno di sorprese. Rupert Potomac è il classico bonaccione grande e grosso, segretamente innamorato di Stella Nice, commessa in uno dei negozi del Centro, ma troppo timido per dichiararsi. Con i consigli del fin troppo paziente Paperino riuscirà a conquistarla. Tempest Gale è l'unica ragazza del gruppo, è una tipa tosta e quando vuole sa essere molto aggressiva; suona in un gruppo rock e ha un passato da scoprire a cui ci sono diversi accenni qua e là nella serie. Fitzroy è antipatico e gradasso, e non perde occasione per seminare zizzania tra i colleghi e per mettersi in mostra davanti a Mortimer.

È interessante questa nuova fase di Paperino. Gli obblighi del lavoro fisso e i colleghi lo costringono ad alternare con equilibrio la sua vita da supererore a quella lavorativa e privata. I nuovi personaggi, però, non riescono mai a emergere davvero, con l'eccezione di Tempest, la sola a cui è stata dedicata una storia personale, tra l'altro slegata dalla trama principale. Urk e Camera 9, personaggi minori di PKNA, hanno invece subito fatto breccia nell'interesse dei lettori, facendoli appassionare allo loro vicende.

Stella Nice viene dalla campagna e sogna di fare la maestra, anche se vive lavorando come commessa al Duckmall Center. È molto carina e fa battere il cuore a Rupert. Stella si troverà coinvolta suo malgrado in una guerra tra bande metropolitane, in una delle storie più mature della serie. La ragazza farà scattare la gelosia di Rupert nei confronti di Paperino, più esperto di lui nelle questioni sentimentali.

Tyrrel Duckard è un altro dei personaggi inediti di PK². Proviene dal futuro e ha un legame con Lyla Lay. La storia che lo vede coinvolto è molto appassionante, ma slegata dalla continuità della serie.

Tra i vecchi personaggi ereditati da PKNA, ci sono Lyla Lay e Angus Fangus. Lyla aiuterà Pk quando ne avrà bisogno, soprattutto contro Ducklair, ma con il passare dei numeri la sua presenza si farà più rarefatta, fino a scomparire nel finale. Durante la storia diventerà capo ufficio stampa di Ducklair, ma si licenzierà a causa della poca trasparenza di Everett e delle sue imprese. Ho avuto l'impressione che di Lyla non si sapesse bene cosa fare, anche se era stato l'unico personaggio salvato da Everett in PKNA #49/50 - Se…. Angus è sempre il solito cronista abituato a rimestare nel torbido. Sposta la sua attenzione da Pk a Everett Ducklair, per finire spesso ingannato e umiliato dai poteri mentali del miliardario, relegato al ruolo di macchietta.

Uno di noi

Per molti lettori fu duro digerire la scomparsa di Uno. La nostra intelligenza artificiale preferita era stato fedele compagno di Pk per tutte le sue avventure e ne era diventato amico, durante i cinquanta numeri della prima serie. Vederlo sparire quasi all'improvviso, in una scena davvero toccante in PK² #1 - Ducklair, fu un brutto colpo.

Una lettura distratta della prima serie porterebbe a vedere Paperinik dipendente in modo eccessivo da Uno, dalle sue armi e dalla sua saggezza tecnologica. Se andiamo sotto la superficie, ci accorgiamo che Pk si trova ad affrontare molti pericoli e nemici da solo, in luoghi e in tempi non raggiungibili dal suo amico artificiale, in cui sono la sua prontezza d'animo e il suo ingegno pratico a farlo sopravvivere. In PKNA #4 - Terremoto, uno dei numeri fondamentali per la maturazione dei due personaggi, in un momento chiave della storia, Paperinik afferma che farà da solo, come aveva sempre fatto in precedenza.

Uno non va limitato alla sola parte tecnologica, al ruolo dello scienziato amico dell'eroe, che aiuta con i suoi marchingegni. Anche il ruolo di spalla comica, o di battutista ad effetto, sta stretto al cervellone nella bolla verde. La verità è che l'intelligenza artificiale aveva assunto, col passare del tempo, sempre più il ruolo di coprotagonista. Uno era entrato a far parte di quella ristretta cerchia di personaggi che, pur non essendo gli eroi principali, riescono in ugual modo a far appassionare ed emozionare il lettore. La convivenza e il rapporto anche conflittuale tra Uno e Pk ha generato infatti alcune tra le più belle pagine di PKNA.

Fatte queste considerazioni, si capisce che per i lettori l'assenza di Uno possa essere stata un fatto discutibile, e che per gli autori sia stata una scelta molto coraggiosa, che avrebbe dovuto essere accompagnata da un impegno altrettanto deciso per dare a Pk un alleato, e poi un amico, degno del suo predecessore.

L'occasione poteva essere data da Lyonard D'Aq, un bizzarro individuo, custode di una vecchia fabbrica abbandonata, la Century. Pk vi si trasferisce in cerca di una nuova sede, ignaro di quella presenza. Lyo prima lo osserva di nascosto, per capire le sue intenzioni, poi lo accoglie in quella che sarà la sua nuova base. Il vecchio papero utilizza tecnologie obsolete degli anni Cinquanta, e ama raccontare di un vecchio supereroe di quel tempo, Astrongman. Lyo è una figura caratteristica, che dà un tocco di calore alla serie, e consigli di saggezza a Pk, ma non riesce a farsi coprotagonista, perché resta ai margini della storia e dell'azione.

Una storia nuova

La storia di PK² è stata al tempo stesso il suo punto di forza e la sua debolezza. A un primo numero coinvolgente a livello emotivo e portatore di cambiamenti, con la scomparsa di Uno e il ritorno di Everett Ducklair a capo del suo impero, come nuovo antagonista di Pk, seguono un paio di volumi che introducono gli altri due membri della famiglia Ducklair, Juniper e Korinna, che hanno con il loro padre rapporti contrastati.

I numeri seguenti tentano di restare in linea con quanto sviluppato nel trittico iniziale, ma a volte si perdono in vicende di personaggi marginali, lasciando il lettore disorientato, se non annoiato dallo svolgimento dei fatti. L'idea di disseminare indizi per ogni numero poteva funzionare, se ogni storia fosse stata inerente alla narrazione principale e se si fosse puntato su pochi personaggi carismatici, piuttosto che su una serie di comparse poco interessanti.

Si è preferito invece seguire il modo casuale di raccontare le storie di PKNA, con numeri isolati, che della trama portante non avevano nulla. Paradossalmente questi albi sono stati tra i migliori: La Fine della Storia, Soltanto un Amico, Tutto e Niente, L'Ultima Caccia sono storie che non avrebbero sfigurato in PKNA.

PK² ha sofferto di una chiusura affrettata, dovuta alla scarsa popolarità. I volumi finali formano la quadrilogia che chiude la storia, non senza divagazioni, come la ricomparsa del colonnello Neopard, e mostrano uno spaccato della civiltà di un mondo lontano, aiutandoci a comprendere le ragioni di Everett e delle sue figlie.

Stile e ambientazione

PK² sceglie un'ambientazione metropolitana, evidente già dalla copertina. Il logo è un'insegna al neon e il disegno è modificato con l'uso della computer grafica. Il retro di ogni numero contiene le anticipazioni del successivo, con un collage di immagini e i nomi degli ideatori della serie e dei personaggi principali, proprio come una locandina cinematografica.

Lo stile di disegno si adatta al nuovo tipo di narrazione. Spariscono gli scenari spaziali e gli interni delle Ducklair Tower; prevalgono le colorazioni cupe, tendenti al blu; scompaiono le tavole monocromatiche e gli sfondi ricchi di particolari di PKNA. Vengono usati effetti speciali fatti al computer, per sfocature, esplosioni e raggi laser.

Il Duckmall Center diventa uno dei centri chiave dell'azione, perché lì si svolge la vita lavorativa di Paperino con la Starcops, e lì avvengono alcuni degli avvenimenti salienti per lo sviluppo della trama. Il Duckmall Center era già apparso in PKNA #14 - Carpe Diem, quando Newton, uno dei droidi dell'Organizzazione aveva dato sfoggio della sua cravatta di cattivo gusto. Altro luogo interessante è la vecchia fabbrica Century, dove Pk allestisce la sua nuova base segreta, aiutato da Lyo il custode.

L'eredità di PK²

L'impressione che mi ha accompagnato durante la lettura della serie è stata quella di un Pk che ha faticato a emergere come protagonista: mi è sembrato un personaggio tra i tanti, privo di quel misto di ingenuità e spericolatezza tipico di Paperino, sempre utile nei momenti più difficili.

Forse a PK² è mancato un briciolo di coraggio in più. Il coraggio da parte degli autori di percorrere fino in fondo la strada intrapresa, il coraggio di noi lettori di accettare con più entusiamo il cambiamento.

Una serie come PK² andava pianificata dall'inizio, avendo ben chiaro dove si voleva arrivare e quello che deve accadere in ciascun numero. Ma, dopo più di dieci anni, all'ennesima rilettura, mi accorgo che alcune storie che avevo sottovalutato non erano niente male e, pur restando il giudizio non sempre positivo sull'intera serie, riconosco l'impegno di sceneggiatori e disegnatori. Inoltre, questa esperienza non è andata perduta: la totalità delle saghe apparse su Topolino negli ultimi anni deve molto a Paperinik News Adventures, PK² e Mickey Mouse Mystery Magazine, sia nella sceneggiatura sia nei disegni.

Il mio giudizio su PK² sarà sempre condizionato dall'aver letto quelle storie all'epoca della loro pubblicazione, subito dopo l'esperienza di PKNA. Credo che chi abbia letto la serie finita, ad anni di distanza, ne sappia dare un'opinione più equilibrata, libero dai confronti con il passato.

Potevamo avere un pianeta. E non ci accontenteremo di qualcosa di meno.

PK² - I Numeri

PK² #1 - Ducklair
  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani, disegni: Claudio Sciarrone

Ritornando da una missione, Pk non riesce più a entrare nella Ducklair Tower. Everett Ducklair è tornato, disattivando Uno. Il miliardario si mostra fin da subito ostile a Paperinik, ma ribadisce che non è lui il suo nemico. Il supererore però non si arrende, pensando che Everett nasconda qualcosa e tenta in tutti i modi di penetrare nella torre, passando dai sotterranei. Ducklair, temendo che abbia scoperto il segreto in essa contenuto, ovvero la figlia Juniper, che giace ibernata nelle fondamenta, sguinzaglia un robot per cancellare la memoria di Pk.

La parte più emozionante del numero è quella in cui Uno saluta con un messaggio registrato Paperino, dicendo che prova sensazioni di autentica sofferenza, come un vero essere umano. Il lascito di Uno a Pk sarà la Pi-kar, che resterà fedele strumento nelle mani dell'eroe. Le tavole di Ducklair sono di Claudio Sciarrone, il miglior disegnatore della serie.

PK² #2 - Solo un po' di Paura
  • Soggetto: Francesco Artibani e Alessandro Sisti, sceneggiatura: Alessandro Sisti, disegni: Lorenzo Pastrovicchio

Entra in scena la misteriosa Profunda, capace di influenzare le menti dei suoi seguaci, con i suoi poteri psichici. Pk diventa una delle sue vittime e viene costretto ad attaccare Everett con un risuonatore di panico. Lo strumento riesce quasi a raggiungere lo scopo, se non fosse per l'intervento di Lyla, che lo distrugge all'ultimo istante, in una scena ricca di tensione.

Non si può dire lo stesso del resto della storia, in cui Pk è preda degli eventi e succube di Profunda. I disegni di un Pastrovicchio sottotono non danno slancio alla narrazione, rendendo l'azione legnosa e Lyla poco femminile e troppo rigida. Prima apparizione per Lyonard D'Aq.

PK² #3 - La Voce del Buio
  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani, disegni: Claudio Sciarrone

Everett Ducklair mette in opera il piano della ragnatela mistica per attirare a sé la misteriosa Profunda, usando come esca la figlia Juniper, risvegliata dai sotterranei della Ducklair Tower. L'operazione non sfugge a Pk, che tenta di intrufolarsi nella villa di Ducklair, insieme a Lyla. Gli eventi porteranno a una inconsueta riunione di famiglia, con Everett, Juniper e Korinna, la vera identità di Profunda.

Bella sceneggiatura di Artibani, che riesce a gestire Paperino e Pk per tutto il numero, mostrando la fatica di essere sia vigilante del Duckmall, sia supereroe, sfruttando bene il primo colpo di scena delle serie. I disegni di Sciarrone aggiungono il tocco di classe a una storia che conclude la trilogia iniziale di PK², in cui tutti i personaggi principali sono stati introdotti.

PK² #4 - Linee di Memoria
  • Soggetto e sceneggiatura: Gianfranco Cordara, disegni: Lorenzo Pastrovicchio

Persone comuni compiono atti violenti in modo inspiegabile. Pk indaga, prima che la situazione diventi pericolosa, e stringe alleanza con Birgit Q, poiché sembra ci sia un legame tra quegli eventi e le imprese Ducklair. Everett continua il suo piano della ragnatela mistica per ritrovare sua figlia Korinna.

Come storia singola Linee di Memoria funziona bene: da un tema classico, la follia improvvisa e collettiva, la trama si muove come un giallo, per arrivare alla fine al colpevole e alla soluzione del mistero. Purtroppo, per tutto il numero, Pk viene ingannato e l'avanzamento della storia principale è relegato a poche pagine a inizio e fine storia. I disegni di Pastrovicchio sono più dinamici di quelli di Solo un po' di Paura. Bella la sua Birgit Q.

PK² #5 - La Fine della Storia
  • Soggetto e sceneggiatura: Gianfranco Cordara, disegni: Stefano Turconi

Un pericoloso criminale è fuggito da Alcatraz, il suo nome è Tyrrel Duckard ed è dotato di superpoteri. Si tratta in realtà di un tempoliziotto in missione, rimasto intrappolato nella nostra epoca a causa della contrazione temporale di PKNA #43 - Tempo al Tempo. Tyrrel conosce Lyla Lay e riesce a convincerla a introdursi nella Ducklair Tower, per rubare componenti per la costruzione di un dispositivo che li riporti nel XXIII secolo, sulla linea temporale giusta, quella cancellata in PKNA #3 - Il Giorno del Sole Freddo. Un anno rinchiuso nel carcere ha cambiato Duckard per sempre, costringendo Lyla a una scelta dolorosa, aiutata da Pk, che non ha mai perso di vista la sua amica. Finale da lacrime nella pioggia.

La trama temporale ritorna in modo inatteso, in una storia malinconica che, oltre agli espliciti richiami a Blade Runner, al suo protagonista Rick Deckard e allo scrittore Philip K. Dick, ha molto dei film noir, con Tyrrel Duckard incattivito dalle circostanze avverse. Il suo personaggio però, a dispetto di quanto promesso dai titoli sul retro della copertina, non comparirà più in PK², ma tornerà in Pk - Pikappa 009 - Grandi Speranze e in Droidi di PKNE.

La storia principale è inframmezzata da scene di vita quotidiana di Ducklair e sua figlia Juniper, che sembra sorpresa dalla pioggia e che vorrebbe soltanto tornare a casa. L'ultima tavola ci mostra una Juniper meno ingenua e più irata del solito, segno che anche lei nasconde qualcosa come suo padre e sua sorella. Si vede anche Lyo, che osserva di nascosto quello che accade nella Century, la vecchia fabbrica di cui è custode.

Da lodare il talento di Stefano Turconi: si guardino le drammatiche tavole sotto la pioggia e gli sfondi della villa di Ducklair.

PK² #6 - Onde Alpha
  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti, disegni: Marco Gervasio

L'uniforme di Pk è il motore di un numero che vorrebbe aggiungere un altro tassello alla storia principale, cercando di essere divertente. Non riesce nell'intento in entrambi i casi, perdendosi dietro ad alieni, condizionamenti mentali ed equivoci vari, in cui sono sono coinvolti Pk, Tempest Gale, Rupert Potomac, Everett Ducklair e sua figlia Juniper.

L'evento principale della storia è Pk che si trasferisce nella vecchia fabbrica della Century, facendo conoscenza di Lyo: l'anziano custode gli presenta il suo nuovo rifugio segreto. Viene fatto un cenno al passato misterioso di Tempest Gale, che avremo modo di approfondire qualche numero più avanti.

Onde Alpha, dopo tanti anni, si conferma il peggior numero della serie, aggravato dalla sua inutilità. Inutile perché usa un pretesto ridicolo per inserirsi nella trama principale e costringe Pk in una storia che sarebbe stata bene come riempitiva su Topolino. Disegni poco ispirati di Marco Gervasio, che tratteggia una Tempest Gale troppo somigliante alla Patty Ballesteros di MMMM.

PK² #7 - Ancora un Giorno
  • Soggetto: Alessandro Sisti e Augusto Macchetto, sceneggiatura: Augusto Macchetto, disegni: Sergio Cabella

Hobey Robson, uno dei seguaci di Profunda, esce di prigione. Ha conservato una parte dei poteri mentali dovuti all'influsso di Korinna e riesce a captare i pensieri dei paperopolesi grazie alle antenne della ragnatela mistica di Ducklair. Hobey decide di usare questo potere per ricattare persone influenti. Nel frattempo, in città, si scatena la caccia alle antenne, che all'improvviso sono diventate il pericolo pubblico numero uno, verso cui riversare la rabbia dei paperopolesi. Pk dovrà intervenire per evitare che qualcuno si faccia male.

Questo albo conclude il piano della ragnatela mistica iniziato da Everett, con un finale a sorpresa, che fa riflettere su quanto tutti noi possiamo essere influenzati e manipolabili, se non andiamo oltre la superficie degli eventi. Eppure è un altro numero dove la vicenda principale è solo di contorno e dove il personaggio Pk fatica ad emergere. I disegni di Cabella, che non sono male, mi sono sempre sembrati troppo statici questo genere di storie.

PK² Speciale 01 - Duckmall
  • Soggetto e sceneggiatura: Augusto Macchetto, Alessandro Sisti, Davide Catenacci, Stefano Petruccelli, Francesco Artibani, Bruno Enna, Gaja Arrighini, Stefano Ambrosio e Gianfranco Cordara, disegni: Lorenzo Pastrovicchio, Marco Gervasio, Claudio Sciarrone, Silvia Ziche, Roberta Migheli e Corrado Mastantuono

L'unico speciale di PK² è formato da una serie di storie brevi ambientate al Duckmall Center, con Paperino nella doppia veste di vigilante della Starcops e di supereroe. Le due migliori sono quelle con protagonista Lyla (Enna/Sciarrone) e un piccolo supereroe (Cordara/Mastantuono).

PK² #8 - Soltanto un Amico
  • Soggetto e sceneggiatura: Stefano Ambrosio, disegni: Ettore Gula

Stella Nice, commessa del Duckmall, incontra per caso il suo fidanzato del college, che gli chiede ospitalità. Il ragazzo è a capo di una delle bande cittadine, dedita al traffico di armi tecnologiche, in questo caso chip militari, in conflitto con un altro gruppo di malviventi. Anche la polizia è sulle loro tracce e Pk non può fare a meno di indagare sulla faccenda. Facciamo la conoscenza del detective Spader, che sembra uscito da un telefilm di genere degli anni settanta, in una storia piena di azione, di sparatorie e di fraintendimenti. Pk dovrà sbrogliare la matassa, e alla fine si comporterà proprio come il misterioso vendicatore mascherato delle sue prime, classiche, avventure.

Ottima sceneggiatura di Stefano Ambrosio per una delle storie più adulte di Pk, che ci mostra uno spaccato realistico della vita dei bassifondi della città. Belli e d'atmosfera i disegni di Ettore Gula. Peccato che la storia in questione affronti la trama principale solo di sfuggita, limitandosi alle industrie Ducklair, produttrici dei chip.

PK² #9 - Gradi di Separazione
  • Soggetto e sceneggiatura: Davide Catenacci, disegni: Graziano Barbaro

Una sonda di origine sconosciuta precipita tra i ghiacchi antartici e viene recuperata dal gruppo di Argale Cardaxis, uno degli scienziati di punta delle imprese Ducklair. Everett, non appena informato, sospende ogni attività e si reca lì per esaminarla di persona. È accompagnato da Pk, Lyla Lay e Angus Fangus. Gli eventi prenderanno una piega pericolosa, quando uno degli scienziati userà la sonda per alcuni esperimenti, intuendo la verità su Everett.

Bella l'ambientazione antartica, disegni di Graziano Barbaro meglio del solito. Cominciamo a capire qualcosa sull'origine di Everett e scopriamo che anche Juniper sa essere una subdola manipolatrice, se lasciata libera di fare.

PK² #10 - Altovolume
  • Soggetto e sceneggiatura: Riccardo Secchi, disegni: Emilio Urbano

I chip rubati in Soltanto un Amico, fanno gola a molti, tra cui un insospettabile avvocato. Torna il detective Spader, impegnato nella loro ricerca, prima che diventino armi micidiali. Conosciamo meglio Tempest Gale e la sua passione per la musica: la sua band si ritroverà senza volerlo nel mezzo dell'azione finale, in un concerto in diretta televisiva, in cui anche Pk, farà la sua parte. Everett non gradirà che le sue imprese siano sbattute di nuovo in prima pagina per l'ennesimo scandalo.

Un numero che aggiunge poco alla storia principale, meno coinvolgente di Soltanto un Amico. L'albo non è aiutato neppure dai disegni nella media di Emilio Urbano. Le atmosfere notturne, però, non sono niente male.

PK² #11 - Il Peso dei Ricordi
  • Soggetto e sceneggiatura: Davide Catenacci e Gianfranco Cordara, disegni: Claudio Sciarrone

Un'inchiesta giornalistica tenta di far luce sul passato di Everett Ducklair. Angus Fangus si reca al paese dove vivono i genitori adottivi di Ducklair, accompagnato da Paperino. Non saranno i soli a visitare il villaggio marittimo, perché anche Korinna sta cercando qualcosa di suo padre. In una sequenza di concitata azione sottomarina, scopriremo finalmente la vera identità del miliardario e geniale inventore.

Lode agli autori di questa storia, la migliore della serie, sia per la sceneggiatura, sia per i disegni. L'idea dell'inchiesta giornalistica è sviluppata nel migliore dei modi, così come l'evoluzione di Everett, non appena scopre qual è la sua vera origine. Sciarrone si congeda con questo numero da PK², con tavole alla massima potenza.

PK² #12 - Blackout
  • Soggetto e sceneggiatura: Francesco Artibani, disegni: Roberta Migheli

Everett inizia un programma di recupero per alcuni ex-detenuti, tra cui l'informatico Trentor. Costui, condizionato da Juniper, medita vendetta contro Ducklair, che lo aveva fatto imprigionare, e architetta un piano che coinvolge anche Pk, vittima di uno scambio informatico di personalità. Il nostro eroe dovrà fare in fretta, perché Paperopoli corre seri rischi. Nel frattempo Korinna inizia il suo viaggio di ritorno per raggiungere la sorella.

Numero di passaggio, che ha il compito di continuare la trama principale, dopo la grande rivelazione del precedente, ma senza eguagliarne la tensione. L'ambientazione è natalizia, dato il periodo dell'anno in cui uscì. Piacevole la citazione del primo film di Rambo del 1982, quando Korinna cammina da sola all'ingresso di un paese e viene fermata da uno sceriffo non troppo amichevole verso i vagabondi.

PK² #13 - Tutto e Niente
  • Soggetto e sceneggiatura: Tito Faraci, disegni: Lorenzo Pastrovicchio

Vita quotidiana di Paperino, impegnato di giorno con il suo lavoro di guardiano del Duckmall Center e di notte contro Morgoth, un nemico che attacca senza motivo apparente. Senza scopo appare anche la vita del protagonista, che comincia a insospettirsi di alcuni particolari che non tornano, come alcune strane ripetizioni, perfino nei sacchetti delle patatine. Non ci metterà molto a capire che qualcuno gli sta programmando la vita, a sua insaputa.

Un ottimo numero, con un Faraci introspettivo, che coglie bene la dualità Paperino/Pk, come la riflessione che fa durante la spesa al supermercato. Non mancano rimandi al mitico PKNA #10 - Trauma. Pastrovicchio, evidentemente ispirato dal soggetto, alla sua migliore prestazione per PK². L'unico appunto che si muovere a questa storia è che sarebbe stata perfetta su PKNA, slegata com'è dalla trama principale.

PK² #14 - L'Ultima Caccia
  • Soggetto e sceneggiatura: Bruno Enna, disegni: Giovanni Rigano

I ricordi del passato tornano per Tempest Gale, che racconta a Paperino di quando faceva parte di un corpo speciale, dedito a operazioni non ufficiali, e del suo compagno Stevros, scomparso in azione, e per il quale prova ancora rimorso e nostalgia. Stevros non è morto, ma un'azienda senza scrupoli l'ha trasformato in un cyborg da combattimento, che vuole vendicarsi di chi l'ha abbandonato. Toccherò a Pk salvare Tempest, coinvolta in qualcosa di più grande di lei. Sotto il metallo corazzato, l'umanità del vecchio compagno tornerà in superficie, fino a riconoscere la sua vecchia amica e a capire chi lo ha veramente tradito.

Una storia poetica, ispirata a Robocop, che conferma Bruno Enna profondo conoscitore dell'animo umano e amante di un certo tipo di storie di fantascienza. Ottimo Giovanni Rigano, con disegni sottili e dinamici, al suo debutto su Pk: il tratto è influenzato da Sciarrone, ma ha già molta personalità. Come per la storia precedente, l'unica critica che si può fare al numero è l'essere a sé, rispetto alla continuità principale.

PK² #15 - Il Vero Nemico
  • Soggetto e sceneggiatura: Riccardo Secchi, disegni: Stefano Turconi

Inizio della Quadrilogia finale di PK². Per Paperinik è arrivata l'ora di mettere insieme tutte le informazioni raccolte su Everett Ducklair. Mentre riflette sul suo avversario, il racconto si sposta nel passato, quando Everett viveva su Corona, ed era uno scienziato aerospaziale. Sul suo pianeta d'origine conosce Serifa, sua futura moglie. All'inizio sono molto innamorati, ma la donna è in competizione per diventare regina e poter governare Corona. Tutti gli abitanti del pianeta sono dotati di poteri mentali, ma le donne in misura maggiore, così da avere un parlamento solo al femminile.

La società di Corona è governata da quella che si presenta come una dittatura illuminata: a un elevato benessere sociale, si associa un forte controllo sulla vita dei cittadini. In particolare l'educazione delle ragazze che vogliono entrare nel governo è molto severa, atta a eliminare ogni forma di emozione che potrebbe distoglierle dal governare. Serifa, fallito il suo tentativo di diventare regina, tenta di rifarsi con le figlie, Korinna e Juniper, ma Everett non è d'accordo, perché pensa che le due bambine debbano poter vivere la gioia della loro età, senza sottostare a un regime troppo rigido. Preoccupato dalle mire sempre più ambiziose di sua moglie, decide di fuggire dal pianeta, portando con sé le figlie.

Altro numero fondamentale della saga, con un approfondito spaccato della società coroniana. È un vero peccato che la storia volgesse al termine proprio quando si stava facendo di nuovo più interessante. Belli i disegni di Turconi, in particolare le pagine dedicate a Corona. Ducklair utilizza il nome Zardoz, che viene dall'omonimo film di fantascienza diretto da John Boorman nel 1974, con Sean Connery.

Per chi volesse approfondire, è utile la lettura delle interviste agli autori su PK - Il mito, in cui si spiega la struttura della società coroniana, organizzata in città-stato, e della storia di PKNE, Il Raggio Nero.

PK² #16 - Capitano di Ventura
  • Soggetto e sceneggiatura: Alessandro Sisti, disegni Lorenzo Pastrovicchio e Alessandro Pastrovicchio

Torna il colonnello Neopard, incontrato per la prima volta in PKNA #27 - I Mastini dell'Universo e, tanto per cambiare, si trova in difficoltà su un pianeta ostile. Il fedele sergente Q'Wynkennon chiede l'aiuto di Pk, che s'imbarcherà in un'avventura piena di pericoli, cambi di fronte ed equivoci. Finale con sorpresa, in tutti i sensi.

Numero scoppiettante, che ha la sfortuna di non c'entrare nulla con la trama principale e che sarebbe andato bene in PKNA. Belli i disegni, in cui si alternano i fratelli Pastrovicchio. Alessandro fa il suo esordio, con un tratto più dolce rispetto a Lorenzo, muscolare come sempre.

PK² #17 - Nel Fuoco
  • Soggetto e sceneggiatura: Augusto Macchetto, disegni: Graziano Barbaro

Un'altro salto nel passato mostra Korinna e Juniper su Corona, che danno fuoco al museo in cui sono in visita, restando del tutto indifferenti al pericolo e al danno che hanno provocato. Di nuovo sulla Terra, ai nostri giorni, le due sorelle iniziano il loro piano per distruggere l'impero del padre. Korinna, con l'aiuto di un marchingegno futuristico, fa scoppiare degli incendi in diverse industrie e proprietà di Ducklair, fino a distruggere la sua villa. Nel frattempo, Juniper cerca di condizionare uno dei soci azionari di Ducklair, Gordon Bekko, per tradirlo. Pk si troverà a difendere Paperopoli dal fuoco, combattendo contro Korinna. Ducklair riuscirà a scoprire le trame dei suoi collaboratori.

Bel numero, in cui abbiamo uno spaccato di quello che è il mondo dell'alta finanza, con un riferimento al film Wallstreet di Oliver Stone. Le figlie di Everett si confermano di un'intelligenza diabolica, ostinate nel cercare vendetta contro il padre. Belli i disegni di Barbaro, molto efficace nelle scene incendiare.

PK² #18 - Affari di Famiglia
  • Soggetto e sceneggiatura: Stefano Ambrosio, disegni: Ettore Gula

Numero finale della Quadrilogia e di PK². Everett Ducklair scompare misteriosamente in mare, cadendo con il suo aereo privato. Questo è quello che Juniper e Korinna vogliono far credere, a conclusione del loro piano. Ma Everett ha la vista lunga, e ha già capito da chi deve veramente guardarsi. Per contrastare le figlie, non trova di meglio che chiedere aiuto al papero che ha avversato lungo tutta la serie, Pk, che avrà l'ingrato compito di mettere a dormire ancora una volta le due ragazze. Everett ripartirà per Corona, riflettendo che la situazione non è cambiata di molto, perché le sue figlie sono ancora ibernate. Sul suo pianeta d'origine spera che potranno decidere liberamente del loro futuro.

Lode ad Ambrosio per la sceneggiatura intricata, avvincente e adulta, e a Gula per i bei disegni, ottimo il suo Everett, e alle scene finali di gran suggestione. Nell'intento dei suoi creatori, PK² avrebbe dovuto durare di più. Da quello che trovato in giro sul Papersera e sul Sollazzo, sembra che la storia fosse molto più articolata: Pk avrebbe dovuto fare un viaggio su Corona e affrontare Serifa. Sono certo che il nostro supereroe se la sarebbe cavata egregiamente contro il potere mentale della signora Ducklair e avrebbe portato con sé il seme del cambiamento per la rigida società coroniana. Era anche prevista un'altro numero, slegato dalla trama principale, in cui sarebbe ricomparso Tyrrel Duckard.

La storia di Everett e Pk sembra finire qui. Ma dopo molti anni, Pikappa è tornato sulle pagine di Topolino, per riprendere le fila di quanto accaduto in passato e guardare al futuro, nelle storie di PKNE, a cominciare da Potere e Potenza. Assieme a lui, i personaggi delle due serie classiche, tra cui proprio il sempre misterioso Everett Ducklair.